L'environnement Scoodle Play

École imaginaire

Scoodle Play se déroule dans une école imaginaire

Dans cette école, différentes zones sont accessibles par l'avatar de l'élève.

  1. Le couloir
  2. La tirelire 
  3. Le casier
  4. La garde-robe
  5. Le distributeur

1) Le couloir

Le couloir est la première zone où arrivent les élèves.
C'est ici qu'ils trouveront leurs casiers ainsi que ceux de leurs camarades de classe.

L'élève peut ouvrir son casier en cliquant dessus. C'est là qu'il trouvera des exercices.

 

2) La tirelire

Où qu'il soit, l'élève voit toujours sa tirelire :


Elle se trouve toujours au-dessus à gauche de l'écran et comprend :

munt.png

1) le nombre de pièces accumulées
Celles-ci sont accumulées en faisant des exercices.
L'élève reçoit par exercices 5 pièces ainsi qu'une pièce supplémentaire par bonne réponse. 

2) l'énergie de l'avatar
Le nombre d'éclairs symbolise l'énergie de l'avatar. Pour maintenir l'avatar en bonne santé, il faut le nourrir régulièrement au distributeur. 

scoodle.png

3) les Scoodles
Les Scoodles sont accumulées par l'ensemble de la classe. Pour chaque exercice réalisé, un Scoodle est ajouté à la tirelire commune.

Lorsque l'objectif est atteint, la classe obtient une récompense définie par l'enseignant.

 

3) Le casier

Lorsque l'élève clique sur son casier, il a accès à l'espace individuel.

Le casier.png

C'est dans cette zone que se trouvent

(1) Les badges, qui sont attribués après certaines réalisations.

(2) La garde-robe, qui peut être accédée en cliquant sur le magasin.

(3) Scoodle Playground, ici les élèves peuvent jouer à des jeu. Cliquez ici pour plus d'informations.

(4) Le distributeur de produits alimentaires,  qui peut être accédé en cliquant sur le bouton à l'effigie de l'éclair.

 

Exercices (5)

Dans la partie droite du casier se retrouvent les exercices.
Trois types d'exercices sont disponibles:

  • Mes tâches et évaluations (a)
    Ici se retrouvent les tâches et tests planifiés par l'enseignant. Le nombre de jours restant pour la tâche est représenté par le chiffre à gauche de son titre. Les élèves peuvent ouvrir la tâche en cliquant sur la flèche jaune.
  • Mes livres (b) :
    C'est ici que les élèves puissent s'exercer librement sur une méthode. Cependant, vous devez d'abord ouvrir le contenu pour cela. Pour savoir comment procéder, cliquez ici.
  • Entrainement (c) :
    C'est ici que se trouvent des exercices d'entrainement classés par domaine ou par sujet. 
    Drill_icon_Sums.png Sommes
    Drill_icon_Tables.png

    Tables

    Drill_icon_Maten.png Poids et mesures
    Drill_icon_Komma.png Nombres décimaux

4) La garde-robe

La première fois que les élèves se connectent, ils se retrouveront dans la garde-robe. C'est ici qu'ils peuvent personnaliser leurs avatars.  Les vêtements et accessoires ont un prix et peuvent être achetés, l'élève reçoit 100 pièces pour choisir sa tenue.

5) Le distributeur

L'énergie de l'avatar dépend de la régularité à laquelle il reçoit à boire ou à manger. Le distributeur indique le coût et le nombre d'éclairs de chaque aliment.

Exemple aliment.png

Après avoir acheté un aliment, l'élève doit le faire glisser dans la bouche de l'avatar pour qu'il le mange. 
Attention! Il est important de garder son avatar en bonne santé et bien énergique, car les exercices seront mieux recompensés dans cette condition.

 

Nourrir l'avatar.png

 

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